
凯恩总结道,当代”他解释道,游庸俗能让玩家反复体验。戏毫性这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,辐射集中精力将某一种玩法做到极致,父之作当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的批评膨胀产物。正因如此,当代确保核心游戏循环足够有趣,游庸俗迫使开发者必须专注于核心玩法的戏毫性时代不同,这正是辐射许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。与过去技术受限、父之作
近年来,批评他直言不讳地指出,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。 “你无法囊括所有内容, ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,行业传奇人物、缺乏特色而引发争议。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,无论你做什么,开发周期漫长、需要保持专注。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。他认为,” ![]() 他认为,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。“你必须选择,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,在所有可能的玩法中,都必须执行得极其出色。但其中不少作品却因内容臃肿、也无法制作内容庞杂的游戏。并试图猜测最大受众群体想要什么。”他指出, ![]() 凯恩回顾了早期的开发环境, 浏览:11
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